عربي يغير مستقبل صناعة الرسوم المتحركة اليابانية (أنيمي) و ينجز ما عجز عنه الباحثون

بدأت محاولات انتاج الرسوم المتحركة اليابانية باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد عوضا عن الرسم اليدوي منذ اكثر من عشرين عاما. و قد عملت العديد من الشركات و الجامعات اليابانية على تحقيق هذا الهدف لما فيه من فائدة كبيرة لصناعة الرسوم المتحركة و للاقتصاد الياباني الذي يحقق ارباحا بعشرات المليارات سنويا من صناعة الرسوم المتحركة.

بالرغم من الابحاث المستمرة على مر العشرين عاما الماضية الا أنه ما زال هناك ثلاث عوائق لم يتمكن الباحثون اليابانيون من التغلب عليها عند انتاج الرسوم المتحركة اليابانية باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد عوضا عن الرسم اليدوي. هذه العوائق هي:

طريقة آلية لتظليل الوجه ، طريقة آلية لتظليل الشعر ، تعابير الوجه في الحالات المبالغ فيها مثل أن يكون الفم او العينين كبيران جدا، طريقة آلية لتظليل الملابس و الجسم.

من اضخم الأبحاث المنشورة في هذا المجال التقرير الذي نشر عن مشروع CREST بتحالف بين اكبر الجامعات و الشركات اليابانية و بدعم حكومي و البحث الذي نشرته شركة OLM في عام 2003 و التي هي من اكبر شركات اليابان في مجال ابحاث و انتاج الرسوم المتحركة  و الابحاث التي قدمتها شركة بي سوفت اليابانية و التي تحدث عن انجازها الاعلام الياباني و قال انها غيرت مستقبل صناعة الرسوم المتحركة اليابانية و الابحاث التي قامت بها شركة سانزيجن و شركة بوليجن بكتشرز و غيرها الكثير…

الحلول التي اوجدتها تلك الابحاث لحل المشاكل السابقة كانت كلها يدوية و لم تكن تلك الطرق تناسب انتاج الرسوم المتحركة فهي تزيد من العبئ عوضا عن تقليله و تتسبب بتباطئ الانتاج و لذلك نجد ان استخدام رسوم الشخصيات ثلاثية الابعاد في الانيمي الياباني بقي محدودا و لم يلقى الناتج الرضى من المشاهدين و لم يحقق الهدف المرجو.

في عام 2018 نجد شركة اوتودسك في اليابان على تويتر تروج لنفس الطرق اليدوية و نجد شركة بي سوفت تروج لطريقة رسم التظليل يدويا في المشاهد ثلاثية الابعاد و شركة سانزيجن الضخمة لا زالت ترسم تظليل الشعر و الوجه يدويا، و كذلك الحال مع شركة بوليجن بكتشرز اليابانية و التي تحدث رئيسها عن عدم احساس المشاهدين بالراحة بسبب الشخصيات ثلاثية الابعاد التي تبدو جامدة و غير مريحة مقارنة مع ما هو مرسوم باليد.

من الضروري ان نشير إلى ان احد اهم اسباب تأخر انتقال الكثير من الشركات اليابانية المنتجة للأنيمي إلى استخدام التقنيات ثلاثية الابعاد هو المعضلات التي واجهتهم في تظليل الشعر و الوجه بطريقة فنية و كذلك تظليل الجسم و الملابس و تعابير الوجه المبالغ فيها. لولا هذه المعضلات لكان ناتج اليابان من الرسوم المتحركة تضاعف اربع اضعاف و لكانت التكلفة انخفضت إلى الربع.

عربي يوجد الحل بعد عشرين عاما:

لقد عمل المهندس علاء احمد هماش مع فريق العمل ثمانية سنوات لايجاد حلول للتحديات التي منعت اليابانيين في العشرين عاما الماضية من الاستفادة التامة من الرسوم ثلاثية الابعاد في تصميم شخصيات الرسوم المتحركة اليابانية. و قد تكلل عملهم بالنجاح حينما اوجدوا تقنيات لرسم تظليل الوجه و الشعر بالطريقة اليابانية بشكل آلي مهما كانت معقدة  و تمكن هذه التقنيات الرسام من التحكم بالتظليل بشكل فني اذا استدعت الحاجة ذلك و بهذا فلم يعد هناك حاجة لرسم التظليل يدويا او تصميمه يدويا مما يؤدي إلى مسارعة الانتاج. كما أنهم اوجدوا تقنيات لتصميم تعابير الوجه مهما كانت معقدة و مبالغا فيها بالاضافة إلى طرق تسهل تصميم شخصيات الانيمي. كما انهم صمموا خط انتاج متكامل لانتاج الرسوم المتحركة اليابانية المرسومة باليد باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد.

و عند عرض هذه التقنيات في تويتر، غرد الخبير الياباني موتومورا قائد فريق انتاج لعبة Guilty Gear التي اثارت ضجة في اليابان و امريكا برسوماتها ثلاثية الابعاد التي تبدو كالرسوم المتحركة اليابانية و الذي يلقي محاضرات في هذا الموضوع، علق على هذا الانجاز العربي قائلا: هذا لا يصدق…مذهل، اريد أن ارى المزيد. و نشر موقع ثري دي ان تشو الياباني الذي يعرض آخر التكنولوجيا في مجال الرسوم المتحركة مقالة عن انجازنا بعنوان: التحكم بالظلال بحرية، ماذا؟ و طلب مقارنة انجازنا بانجاز شركة بي سوفت احدى اكبر شركات اليابان في انتاج تقنيات الرسوم المتحركة. و ابدى عدد من مخرجي الرسوم المتحركة اليابانية اعجابهم بهذه التقنيات و التساؤل عن الطريقة التي توصلنا بها لهذا الانجاز.

أما عن معنى هذا الانجاز العربي و أثره على مستقبل صناعة الرسوم المتحركة اليابانية فإننا نلخصه بما يلي :

– الآن و قد اطلع الباحثون اليابانيون على تقنياتنا و علموا بأنه يمكن انجازها فإنهم و لا شك يسعون جاهدين لتحقيق ما حققناه و سيغير هذا الكثير في صناعة الرسوم المتحركة اليابانية، و بهذا فإننا نكون من بعث فيهم الامل و حفزهم لحل المعضلة التي دامت عشرين عاما.

– تمكين الذين لا يتقنون الرسم من انتاج رسوم متحركة بالطريقة اليابانية و كأنها مرسومة من قبل محترفين أي ان صناعة الرسوم المتحركة لم تعد مقتصرة على من يتقنون الرسم.

– خفض تكاليف انتاج الرسوم المتحركة بالطريقة اليابانية و الامريكية بحيث يصبح من الممكن انتاجها في الاسواق العربية و بهذا سيصبح العرب منتجين فاعلين في السوق العربي و العالمي للرسوم المتحركة، بل و سيصبح العرب منافسون في الاسواق العالمية.

– تقليل وقت انتاج الرسوم المتحركة بحيث يمكن انتاج حلقة مدتها عشرين دقيقة في اسبوع.

– انتاج عشرات شخصيات الرسوم المتحركة الجاهزة للاستخدام في انتاج المسلسلات و الافلام في وقت قصير جدا.

– سيؤدي خفض التكاليف و مسارعة الانتاج إلى اعادة صناعة الرسوم المتحركة اليابانية إلى عصرها الذهبي.

– تطوير العاب ثلاثية الابعاد تبدو كأنها رسوم متحركة يابانية.

– تمكين الفرق الصغيرة من انتاج رسوم متحركة بجودة عالية تماثل جودة الانتاج في الشركات اليابانية.

 

للاطلاع على الابحاث التي ذكرناها هنا و غيرها الكثير تفضلوا بزيارة هذه الصفحة: قائمة ببعض أبحاث اليابانيين في مجالة صناعة الرسوم المتحركة أنيمي باستخدام تقنيات ثلاثية الابعاد

للاطلاع على العرض التقني و بعض الشرح عن الابحاث اليابانية تفضلوا بزيارة هذه الصفحة: شاهد العرض التقني لانتاج الرسوم المتحركة اليابانية باستخدام تقنياتنا

أرجو منكم الاطلاع على المقالة:  بدأنا مشروع الرسوم المتحركة و الألعاب من أجل حاضر و مستقبل أبنائكم

لزيارة قناتنا في يوتيوب يمكنم استعمال الزر الذي يحمل رمز يوتيوب في اول الصفحة أو آخرها.

 

نحتاج لدعمكم لنتمكن من متابعة هذا المشروع و انتاج الرسوم المتحركة و الالعاب لأجل حاضر و مستقبل ابنائكم. يمكنكم التواصل معنا على البريد الالكتروني: future@hammash.net