شاهد العرض التقني لانتاج الرسوم المتحركة اليابانية باستخدام تقنياتنا

يقولون صورة تقول الف كلمة، لذلك قمنا بعمل عرض تقني يوضح بعض التقنيات التي قمنا بانجازها في السنوات الثمانية الماضية. لذلك انصحك اولا بمشاهدة هذا العرض التقني الذي مدته عشر دقائق لتتعرف على ما انجزناه و تتمكن من تقييم ما ستقرؤه لاحقا. مدة العرض التقني تقريبا 11 دقيقة وقد تم اختصاره لتكون كل جملة ذات قيمة و كل صورة تعرض تقنية مهمة. لذلك ارجو منكم الصبر في مشاهدة العرض حتى نهايته.

الآن و قد شاهدت العرض التقني فإنني ارجو ان تكون ردة فعلك “هكذا” مثل نحيف، و كما كانت ردة فعل الاف اليابانيين عند مشاهدتهم لهذا العرض التقني. في الحقيقة لم نتحدث سوى عن بعض ما انجزناه نظرا لأن مدة العرض اصبحت طويلة و لأن الحديث عن كل ما يتعلق بالتقنيات التي انجزناها يتطلب عشرات الصفحات.

لقد بدأ هذا المشروع المهندس علاء احمد هماش و قد عمل مع فريق العمل ثمان سنوات متواصلة للتمكن من تطوير كل التقنيات اللازمة لانتاج الرسوم المتحركة اليابانية باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد عوضا عن رسمها باليد. و قد كان احد أهم المتطلبات التي يجب تحقيقها هو ان تمكننا التقنيات من خفض تكاليف انتاج الرسوم المتحركة إلى القدر الذي يناسب الاسواق العربية أي ان تنخفض التكلفة إلى اقل من ربع التكلفة العالمية. و أما المتطلب الآخر فهو أن يكون الناتج بنفس الجودة اليابانية التي تعود عليها المشاهدون. و كما يظهر في العرض التقني فإننا تمكنا من تحقيق هذه المتطلبات.

أحد الامور التي لم نتحدث عنها في العرض التقني و الذي هو غاية في الاهمية هو اثر هذه التقنيات على صناعة الرسوم المتحركة في الوطن العربي و في اليابان. لا تستغرب و لا تستعجب، أجل إن ما انجزناه له أثر كبير على صناعة الرسوم المتحركة في اليابان. فمنذ عشرين عاما و الباحثون اليابانيون في مجال صناعة الرسوم المتحركة باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد و الذين يعملون في اكبر الشركات و الجامعات اليابانية غير قادرين على تحقيق التقنيات التي انجزناها و التي ذكرناها في العرض التقني. فمثلا تظليل الشعر بالطريقة الفنية اليابانية و الذي قد يبدو ابسط التقنيات ظل معضلة امام الباحثين اليابانيين طوال العشرين عاما الماضية و كذلك الحال مع تظليل الوجه و الملابس. في عام 2003 صدر بحث عن تحالف عدد من اكبر الجامعات و الشركات اليابانية و بدعم حكومي لايجاد حلول لمعضلات انتاج الرسوم المتحركة اليابانية أنيمي باستخدم الرسوم ثلاثية الابعاد. بالرغم من هذا التحالف الكبير إلا ان الحلول التي خرجوا بها كانت يدوية و لم تكن تحقق الهدف المرجو و هو توفير وقت الرسامين و المحركين و بالتالي يصبح من الممكن تقليل تكلفة الانتاج و مسارعته و تحقيق ارباح اكثر. و بسبب ذلك ظل استخدام الرسوم ثلاثية الابعاد لانتاج الرسوم المتحركة اليابانية انيمي محدودا جدا.

أما الآن و قد شاهد الكثير من الخبراء اليابانيون تقنياتنا و علموا بأنه يمكن التغلب على تلك المعضلات فهم و لا شك يسعون جاهدين لانجاز مثل التقنيات التي انجزناها.

للتعرف على المزيد من التفاصيل المهمة عن تقنياتنا و عن أثرها على صناعة الرسوم المتحركة اليابانية يمكنك قراءة الموضوع:

لنعد إلى ما قد يبدو انه ابسط ما عرضناه في العرض التقني و هو تظليل الوجه و الرقبة بشكل آلي او تلقائي. اليك الفيديو:

لنبدأ منذ عام 1996 حيث نشر بحث ياباني عن استخدام الرسوم ثلاثية الابعاد لانتاج الأنيمي. و يمكنكم الاطلاع عليه من صفحة فهرس الابحاث الموجود في آخر المقالة. و من ثم سننتقل إلى عام 2003 حيث نشرت شركة OLM بحثا عن التحكم بالمناطق اللامعة و يظهر من الصور محاولاتهم للتحكم بالتظليل بطريقة الانيمي في الرسوم ثلاثية الابعاد (الرابط في صفحة الأبحاث في آخر المقالة)

و أما في عام 2006 فكان نشر تقرير عن اضخم بحث ياباني في مجال انتاج الأنيمي باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد ضمن مشروع CREST و هو تعاون بين اضخم الجامعات و الشركات اليابانية و بدعم حكومي. يتبين من هذا التقرير ان الحل الذي توصلوا اليه لتظليل الوجه في الرسوم ثلاثية الأبعاد هو ان يقوم الرسام يدويا برسم الظل على الوجه!!. و يجب تكرار رسم الظل لكل زاوية سيظهر منها وجه الشخصية، أي انه اذا كان هناك مشهد يتطلب ان تدير الشخصية رأسها من اليمين إلى اليسار او انه يجب تحريك الضوء فإن ذلك سيتطلب من الرسام ثلاثي الابعاد ان يرسم تظليل الوجه يدويا!! و هذا يضيع الفائدة من استخدام الرسوم ثلاثية الابعاد.

لادراك ما نتحدث عنه شاهد هذا الفيديو الذي يبين الطريقة اليدوية التي تحدثنا عنها و هو من شركة بي سوفت التي تعد من اشهر شركات اليابان في تطوير تقنيات الرسوم المتحركة:

في عام 2007 اعادت مجلة يابانية نشر نفس الطريقة اليدوية تحت مسمى: Artist-friendly 3DCG Techniques for Efficient Anime Production

و في عام 2014 شركة TOEI اليابانية و التي تعتبر من اعرق شركات اليابان تتوجه لانتاج الانيمي باستخدم الرسوم ثلاثية الابعاد و تصطدم بمشاكل تظليل الوجه و الشعر و تعابير الوجه المبالغ فيها حيث يقوم الرسامون برسمها يدويا (الرابط في صفحة الابحاث في آخر المقالة)

في عام 2015 حديث في مؤتمر مطوري الالعاب في امريكا عن لعبة GuiltyGearXrd يتحدث فيه الخبير الياباني موتومورا عن الطريقة التي طورها فريقه لتظليل الوجه و الشعر و الجسم، بالرغم من النتائج الممتازة الا ان هذه الطريقة تتطلب وقتا طويلا للاعداد لها يدويا (قرابة شهرين للشخصية الواحدة) و لا تعطي تحكما كافيا بالتظليل. يمكنك مشاهدة الفيديو على يوتيوب https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E

عام 2015: عملاقا انتاج الرسوم المتحركة اليابانية Polygon Pictures و Studio Ghibli يطلقان مسلسل أنيمي قد تم انتاج شخصياته بالكامل باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد و في الغالب بدون قيام رسامين بإعادة رسم التظليل و شكل الوجه يدويا. شاهد الدقيقتان بانتباه و قم بايقاف الصورة اكثر من مرة و تمعن في شكل خصل الشعر و شكل تظليل خصل الشعر و شكل الوجه و تظليل الوجه و شكل الفم و الأسنان. عندها ستدرك ان عملاقين من عمالقة الانتاج في اليابان لم يتمكنا من التغلب على التحديات التي تغلبنا عليها في مدة 3 سنوات فقط مع ان كلا العملاقين يعملان في هذا المجال منذ اكثر من ثلاثين عاما. https://www.youtube.com/watch?v=7IuQs_Fl-dE

عام 2018: شركات بي سوفت ، سانزيجن ، توي ، بوليجن بكتشرز……….. لا زالت تروج لاستخدام نفس الطريقة اليدوية!!! (الروابط في صفحة الأبحاث في آخر المقالة)

الخلاصة هي أنه و بعد عشرين عاما من الأبحاث لم يتمكن الباحثون اليابانيون من ايجاد حل لمعضلة التحكم بتظليل الوجه و الرقبة تحكما فنيا و مطلقا و آليا في نفس الوقت. و كما يظهر من العرض التقني فإننا قد تمكنا و في 3 سنوات فقط من ايجاد حل يحقق كل ما سبق بل و كذلك اوجدنا حلا مذهلا لتظليل الشعر. السنوات الخمس الاخرى التي قضيناها في الابحاث كانت لتصميم خط انتاج متكامل لصناعة الرسوم المتحركة التقليدية باستخدام الرسوم ثلاثية الابعاد.

و من الضرروي جدا أن نشير إلى أن احد اهم اسباب تأخر انتقال الكثير من الشركات اليابانية المنتجة للأنيمي إلى استخدام التقنيات ثلاثية الابعاد هو معضلة تظليل الوجه، لولا هذه المعضلة و المعضلات الأخرى لكان ناتج اليابان من الرسوم المتحركة تضاعف اربع اضعاف و لكانت التكلفة انخفضت إلى الربع.

اصبحت المقالة طويلة جدا و لم نتحدث بعد عن تظليل الشعر و الذي هو معضلة اكبر من معضلة تظليل الوجه لكننا اوجدنا لها حلا آليا “مذهلا” كما قال عنه أحد الخبراء اليابانيين. اذا نظرت الى الابحاث اليابانية المنشورة عن انتاج الأنيمي باستخدم الرسوم ثلاثية الابعاد فإنك لن تجد ذكرا لتظليل الشعر الا نادرا و ذلك لانها معضلة كبيرة. يوجد في فهرس الروابط بحث قام به طالب في احد الجامعات في عام 2010 و باشراف عدد من الدكاترة و لكنهم لم يتمكنوا من ايجاد حل للمعضلة (الرابط في صفحة الابحاث). أما نحن فقد تمكنا من التغلب على هذه المعضلة بطريقة آلية و بتحكم مطلق بطريقة التظليل. تفضل بمشاهدة هذا الفيديو لبعض التوضيح: تظليل الشعر

للاطلاع على الابحاث التي ذكرناها هنا و غيرها الكثير تفضلوا بزيارة هذه الصفحة: قائمة ببعض أبحاث اليابانيين في مجالة صناعة الرسوم المتحركة أنيمي باستخدام تقنيات ثلاثية الابعاد